In E-Learning-Kontexten kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und Beteiligung von Lernenden zu erhöhen, indem sie Lernaktivitäten in einem spielähnlichen Format präsentiert werden. Dies kann durch die Verwendung von Elementen wie Punkten, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen erreicht werden.

Inhalt

Am Anfang war der Flow

Das Flow-Konzept

auch als Flow-Erleben oder Flow-Zustand bezeichnet, wurde von dem Psychologen Mihály Csíkszentmihályi entwickelt und beschreibt einen mentalen Zustand, in dem eine Person vollständig in eine Tätigkeit eintaucht und sich vollständig auf diese konzentriert. Dieser Zustand wird oft als „in der Zone“ bezeichnet und ist charakterisiert durch das Gefühl von Kontrolle, Konzentration und Vergnügen bei der Tätigkeit.

Das Flow-Konzept wurde ursprünglich im Kontext von Kunst und Sport untersucht, hat sich aber inzwischen als nützliches Konzept in vielen Bereichen erwiesen, einschließlich Bildung, Arbeit und Freizeitaktivitäten. Es wird angenommen, dass das Erleben von Flow dazu beitragen kann, die Leistung und Zufriedenheit von Menschen zu verbessern.

Um das Flow-Erleben zu fördern, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein. Dazu gehören:

  • Eine klare Zielvorgabe und Feedback während der Tätigkeit
  • Eine geeignete Herausforderung, die nicht zu schwierig oder zu leicht ist
  • Eine gute Einbeziehung und Konzentration auf die Tätigkeit
  • Ein Gefühl von Kontrolle über die Tätigkeit
  • Eine Verringerung von Ablenkungen und Störungen

Gamification - warum verwenden?

In E-Learning-Kontexten kann Gamification dazu beitragen, die Motivation und Beteiligung von Lernenden zu erhöhen, indem sie Lernaktivitäten in einem spielähnlichen Format präsentiert werden. Dies kann durch die Verwendung von Elementen wie Punkten, Abzeichen, Bestenlisten und Herausforderungen erreicht werden.

Gamification kann auch die Verwendung von spielbasierten Lernumgebungen, Simulationen und Serious Games beinhalten. Diese Ansätze nutzen das Lernen durch Spielen und fördern die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten in realitätsnahen Szenarien.

Es gibt eine Vielzahl von Studien, die den Nutzen von Gamification im E-Learning untersucht haben. Einige dieser Studien haben gezeigt, dass Gamification die Leistung von Lernenden verbessern kann, während andere Studien keine signifikanten Verbesserungen feststellen konnten. Es wurde jedoch allgemein festgestellt, dass Gamification dazu beitragen kann, die Beteiligung und Motivation von Lernenden zu erhöhen.

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Gamification Methoden

Hier sind einige Beispiele für Gamification-Methoden, die in E-Learning-Umgebungen verwendet werden können:

  1. Punktevergabe: Lernende erhalten Punkte für das Absolvieren von Aufgaben oder das Erreichen von Zielen. Diese Punkte können dann in Belohnungen oder andere Vergünstigungen eingetauscht werden.

  2. Abzeichen: Lernende erhalten virtuelle Abzeichen oder Auszeichnungen für das Absolvieren von Aufgaben oder das Erreichen von Zielen. Diese Abzeichen können auf einem öffentlichen Profil oder einer Bestenliste angezeigt werden.

  3. Herausforderungen: Lernende nehmen an speziellen Herausforderungen teil, die bestimmte Aufgaben oder Ziele beinhalten. Diese Herausforderungen können individuell oder im Wettbewerb mit anderen Lernenden absolviert werden.

  4. Leaderboards: Eine Art Bestenliste, die die Leistungen von Lernenden vergleicht und sie anhand von Punkten oder anderen Leistungskriterien rangiert.

  5. Spielebasierte Lernumgebungen: Lernende werden in eine spielähnliche Umgebung eingeführt, in der sie Aufgaben lösen und Fähigkeiten anwenden müssen, um voranzukommen. Diese Art von Gamification kann das Lernen durch Spielen fördern.

Verbindung Flow mit Gamification

Das Flow-Konzept und Gamification sind beide darauf ausgerichtet, die Motivation und Beteiligung von Menschen zu erhöhen, indem sie eine Tätigkeit als herausfordernd und lohnend empfinden lassen. Das Flow-Konzept beschreibt das Gefühl von Kontrolle, Konzentration und Vergnügen bei einer Tätigkeit, während Gamification darauf abzielt, das Lernen durch den Einsatz von Spieledesign-Elementen und -Techniken zu fördern.

Es gibt einige Ähnlichkeiten zwischen dem Flow-Konzept und Gamification, insbesondere in Bezug auf die Notwendigkeit von klaren Zielvorgaben und Feedback sowie einer geeigneten Herausforderung. Beide Ansätze können dazu beitragen, die Beteiligung und Motivation von Lernenden zu erhöhen und die Leistung zu verbessern.

Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass Gamification nicht immer das Flow-Erleben fördern wird. Um das Flow-Erleben zu fördern, müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, wie zum Beispiel eine gute Einbeziehung und Konzentration auf die Tätigkeit sowie ein Gefühl von Kontrolle. Gamification-Methoden, die nicht sorgfältig gestaltet sind oder die nicht auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten der Lernenden abgestimmt sind, können das Flow-Erleben stören oder verhindern.

Gamification in der Praxis

In der Theorie klingt alles wunderbar: Den Flow-Effekt mit Gamification Elementen erreichen und dadurch die Motivation der Lernenden fördern. Aber solche Beispiele, die in der Realität des Schulungsbetriebes eingesetzt werden, sind schwer zu finden.
Daher habe ich begonnen, Schulungen mit Gamification Elementen selbst zu entwerfen um zu prüfen, ob die Motivation dadurch wirklich gesteigert wird.

Übersicht

Links zu den Beispielen: Gamificationelemente

Wir nützen die jetzt aktuelle Retro-Welle und designen ein Glossar für IT-Sicherheit in diesem Stil.

RETRO GLOSSAR IT SICHERHEIT
(nach einer Idee von E-Learning Heroes)

Ähnlich wie in einer bekannten Fernsehsendung werden hier von einem Moderator Quizfragen gestellt.

Game Show mit Armin

(nach einer Idee von E-Learning Heroes)

Hier übernimmt ein niedlicher "Phish" die Moderation. Cool die Meldungen!

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Passwörter sollen nicht zu einfach sein. Aber wie kann man sich diese merken?
Tipp: Beispielsatz verwenden!

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Gehe durch Räume und finde dort die Sicherheitslücken!

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Spielbasierte Lernumgebungen decken viele Elemente vom Flow-Prinzip ab.

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SAM' s erster Auftrag

Links zu Schulungen (Proof of Concept)

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Auch Excel kann Gamifiziert werden!

Der Bierkönig

Hier werden konsequent fast alle vorher beschriebenen Gamification Elemente eingesetzt.
Natürlich ist der Einsatz aus Zeit- und Preisgründen so massiv in der Praxis kaum möglich.

IT Sicherheit Teil 1 (mit Gamification)

Hier werden konsequent keine Gamification Elemente eingesetzt.
(Zu Forschungszwecken)

IT Sicherheit Teil 1 (ohne Gamification)

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